8 RACES

 

Brassez 4d6, enlevez le dé le plus bas et additionnez les trois autres.

Répétez 6 fois pour déterminer vos 6 caractéristiques 

(FORce, DEXtérité, CONstitution, INTelligence, SAGesse, CHArisme)

 

1     2-3     4-5     6-7     8-9     10-11     12-13     14-15      16-17     18-19 

-5      -4       -3       -2        -1          0             +1           +2             +3           +4   

MODIFICATEURS

12 CLASSES

 

ALIGNEMENT

DESCRIPTION: Issus d'une ancienne sous-race d'elfes à la peau sombre, les drows ont été banni de la surface du monde pour avoir suivi la déesse Lolth sur la voie du mal et de la corruption. Maintenant, ils ont construit leur propre civilisation dans les profondeurs de l'Outreterre, calquée sur le Chemin de Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows ont la peau noire comme de l'obsidienne polie et les cheveux blancs ou jaunes pâles. Ils ont souvent des yeux très pâles (si pâles qu'on les croit quelquefois blancs), dans des tons lilas pâle, argent, rose ou bleu. Ils ont tendance à être plus petits et plus minces que la plupart des elfes.


CARACTÉRISTIQUES:  DEXtérité +2 , CHArisme +1

LANGUESCommunDrowElfique

VITESSE: 9 mètres

VISION NOCTURNE: (supérieure) 36 mètres

 

SENSIBILITÉ SOLAIRE: Désavantage sur jets d'Attaque et Perception (SAG) lorsqu'au soleil.

MAGIE DROW: Une fois par jour avec votre CHArisme...

                                  Niveau 1Lumières Dansantes

                                  Niveau 3Lueur Féérique

                                  Niveau 5: Ténèbres

ARMES DROW: Maitrise rapières, épées courtes, arbalètes de poing

SENS AFFUTÉS: Compétence Perception.

TRANSE: Ne dorment pas. Transe de 4 heures = sommeil de                                                                                          8 heures.

 

DESCRIPTION: Dans des villes au profond de l'Outreterre vivent les duergars ou nains gris. Ces marchands d'esclaves vicieux et discrets attaquent le monde en surface pour faire des prisonniers, puis vendre leurs proies aux autres races de l'Outreterre. Ils ont des capacités magiques innées pour devenir invisibles et prendre temporairement la taille d'un géant.


CARACTÉRISTIQUES:  CONstitution +2 , INTelligence +1

LANGUESCommunDuergar, Nain

VITESSE: 7.5 mètres

VISION NOCTURNE: (supérieure) 36 mètres

 

SENSIBILITÉ SOLAIRE: Désavantage sur jets d'Attaque et Perception (SAG) lorsqu'au soleil.

RÉSISTANCE NAINE: Avantage et résistance contre les Poisons.

ARMES NAINES: Maitrise haches et marteaux.

MAITRISE D'OUTILS: Outils de Forgeron ou Minier.

NÉS DE LA PIERRE: Doubler le Bonus de maitrise Histoire  lorsqu'il s'agit d'objets ou de stuctures en pierre.

 

DESCRIPTION: Les elfes sont des créatures magiques d’une extraordinaire grâce, habitant le monde sans en faire totalement partie. Ils vivent dans des lieux d’une beauté éthérée, au coeur d’anciennes forêts ou dans des tours scintillantes de lumières, là où une douce musique flotte dans l’air et où de subtiles effluves embaument la brise. 


CARACTÉRISTIQUES:  DEXtérité +2 , SAGesse +1

LANGUESCommun, Elfique

VITESSE: 10.5 mètres

VISION NOCTURNE: 18 mètres

 

SENS AFFUTÉS: Compétence Perception.

TRANSE: Ne dorment pas. Transe de 4 heures = sommeil de                                                                                          8 heures.

ARMES ELFES: Maîtrise des épées et des arcs.

RÉSISTANCE MAGIQUE: Contre les sorts de Charme et de Sommeil.

CAMOUFLAGE: Vous pouvez vous cacher dans la nature.

 
 

DESCRIPTION: Les gobelins sont des humanoïdes malveillants qui vivent dans des donjons abandonnés ou dans des taudis infréquentés. Parfois rejetés, ls se rassemblent en grand nombre pour tourmenter les autres créatures.


CARACTÉRISTIQUES:  DEXtérité +2 -1 FORrce, -1 CHArisme

LANGUESCommun, Gobelin

VITESSE: 9 mètres

VISION NOCTURNE: 18 mètres

 

SENS AFFUTÉS: Compétence Discrétion.

FUITE AGILE: Un gobelin peut se cacher ou se désengager à chacun de ses tours de jeu par une action bonus.

 

DESCRIPTION: Les halfelins sont des gens affables, chaleureux et joyeux. Ils chérissent les liens de famille et l'amitié ainsi que le confort du foyer, n’entretenant que peu de rêves d'or et de gloire. Les plus téméraires parmi eux s'aventurent généralement dans le monde pour des raisons liées à la communauté, l’amitié, l’envie de voyager ou la curiosité. Ils aiment découvrir de nouvelles choses, même les plus simples, comme une nourriture exotique ou un style particulier de vêtements. Les halfelins sont aisément émus par la pitié et ils détestent voir la souffrance d’un être vivant. Ils sont généreux et partagent sans compter, même dans les temps plus difficiles.


CARACTÉRISTIQUES:  DEXtérité +2 , CHArisme +1

LANGUESCommun, Halfelin

VITESSE: 7.5 mètres

 

VAILLANT: Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre la peur.

CHANCEUX: Lorsque vous obtenez un 1 au dé d'un jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez alors utiliser ce nouveau résultat.

DISCRÉTION NATURELLE: Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

 

DESCRIPTION: Dans la plupart des mondes, les humains sont la plus jeune des races communes, la dernière à être apparue et celle dotée de la plus faible longévité par rapport aux nains, aux elfes et aux dragons. Peut-être du fait de leurs vies plus courtes, ils s'efforcent d'atteindre autant d'objectifs qu'ils peuvent pendant les années qui leur sont données. Quelle que soit la raison qui les pousse de l'avant, les humains sont les innovateurs, les bâtisseurs et les pionniers de leurs mondes.


CARACTÉRISTIQUES:  +1 à TOUTES les caractéristiques.

LANGUESCommun, + 1 de votre choix

VITESSE: 9 mètres

COMPÉTENTS: Vous gagnez une Compétence de votre choix.

 

DESCRIPTION: De riches royaumes d’une ancienne magnificence, des halls creusés aux racines mêmes des montagnes, l’écho des pioches et des marteaux dans les mines profondes et les forges ardentes, un engagement au clan et à la tradition ainsi qu’une intense haine des gobelins et des orques, ce sont les traits communs qui unissent tous les nains.


CARACTÉRISTIQUES:  FORce +2, CONstitution +2 ,

LANGUESCommunNain

VITESSE: 7.5 mètres

VISION NOCTURNE:  18 mètres

 

SENSIBILITÉ SOLAIRE: Désavantage sur jets d'Attaque et Perception (SAG) lorsqu'au soleil.

RÉSISTANCE NAINE: Avantage et résistance contre les Poisons.

ARMES NAINES: Maitrise haches et marteaux.

MAITRISE D'OUTILS: Outils de Forgeron ou Minier.

NÉS DE LA PIERRE: Doubler le Bonus de maitrise Histoire  lorsqu'il s'agit d'objets ou de stuctures en pierre.

ARMURES: Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.

 

DESCRIPTION: Être accueilli par des regards suspicieux et des murmures, souffrir insultes et violences à chaque coin de rue, croiser le doute et la peur dans chaque regard, tel est le lot quotidien du tieffelin. Et pour remuer le couteau dans la plaie, les tieffelins ont conscience que tout cela vient d'un pacte passé il y a plusieurs générations qui imprégna leur lignée de l'essence d'Asmodée, le seigneur des neuf enfers. Leur apparence et leur nature ne sont pas le fruit de leur volonté, mais la conséquence d'un péché ancien duquel eux-mêmes, leurs enfants et toute leur descendance, seront toujours redevables.


CARACTÉRISTIQUES:  INTelligence +1 , CHArisme +2

LANGUESCommun, Infernal

VITESSE: 9 mètres

RÉSISTANCE INFERNALE: Vous avez la résistance aux dégâts de feu.

HÉRITAGE INFERNAL: Vous connaissez le sort mineur thaumaturgie, issu de la liste de sorts des prêtres. Quand vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort représaille infernale une fois par jour comme un sort de niveau 2. Quand vous atteignez le niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort ténèbres une fois par jour. Le Charisme est votre caractéristique magique pour lancer ces sorts.

  

 

Il y a maintenant 1D10 jours, vous avez été capturés par des Drows esclavagistes et amenés sous terre, dans leur monde; l'Outreterre (Underdark).

Les Elfes Noirs vous ont pris vos armes et tout votre équipement. Vous êtes forcés de travailler pour eux toute la journée.

Brassez 1D20. Ajoutez-y le nombre de jours depuis lequel vous avez été kidnappés.  Selon votre résultat, vous avez peut-être mis la main sur quelque chose (1 à 9 - vous ne trouvez rien):

* VOUS DÉBUTEZ L'AVENTURE

AU NIVEAU 3 *

10-12

10-12

13-15

13-15

16-18

16-18

19-21

19-21

22-24

22-24

25-27

25-27

28-30

28-30